游戏背后:回到中世纪,学习“游戏特色”与“社会文化”的变迁!

序言

近日发售的《骑马与砍杀2:霸主》的上线可以说掀起了一股玩家追溯中世纪社会生活的热潮。虽然骑马与砍杀的世界是架空世界,但是很明显其设定源自于现实世界的历史,而且有着非常浓厚的中世纪特色。笔者注意到,当我们进入到网游的酒馆时,就会看到一个"下棋"的选项,网游中包含的"棋类"网游有一个源头,那就是西欧中世纪的酒馆网游,而且其中的"古典象棋",这类象棋就曾风靡于中世纪的苏格兰及其他欧洲国家。本文将会为大家介绍中世纪时期欧洲人在社会生活中接触较多的各类网游,当然也包括骑马与砍杀中所借鉴的西欧棋类网游。

一说到网游,我们立刻就会联想到儿童的小玩意儿,或是沉迷于电子网游旳"问题"少年,但是网游绝非如此简单,网游发展演变的历史实际上也是社会变迁以及观念演变的历史,这一点在中世纪到近代的欧洲历史上体现的非常明显。专门研究儿童网游的著名历史学家菲利普·阿利埃斯就曾指出,"16-17世纪以前,网游在法国人的社会生活中扮演着重要的角色,但随后开始的漫长的现代化进程使网游变成了浅薄的东西"。那么显然,在中世纪的社会生活中,网游仍然发挥着很大的作用。本文将会介绍一些风靡中世纪欧洲的网游,并且简要分析从中世纪到近代以来欧洲社会中的网游是如何反映社会变迁的。

"网游和爱情是魔鬼的诱惑"

一、基督教的网游伦理:中世纪至近代网游功能的演变

在中世纪时期,基督教会通常认为网游与男欢女爱的放纵是魔鬼对人类的诱惑,不能抵御诱惑的人必将堕入地华夏智能网狱。基督教对网游的这种看法由来已久。早在公元四世纪,君士坦丁堡大主教让·克里索托姆 (Jean Chrysostome) 就曾告诫教徒要禁绝网游,因为那是魔鬼用来引诱世人的:网游会让人放松警惕,这时魔鬼就会趁虚而入,把人诱入罪恶的深渊。在那些严肃的基督教神学家看来,网游完全是邪恶的、不必要的,因而不可能诞生在基督教世界,他们甚至要么认为网游是"魔鬼的礼物"要么认为它是"异教徒的发明"。

我们可以通过一种即使今天也很常见的网游来更充分地了解较严肃的基督教伦理的网游观点。在中世纪,掷散子网游被归作"运气"或"命运"网游(jeu de sort) 一一这个名称显然带有浓厚的宗教色彩。在16-17世纪网游世俗化的过程中,宗教的退出引起道德家普遍的焦虑,也由此诞生了一批并未真正产生效果的论述网游的宗教伦理的著作、他们把动作网游分为技巧网游、运气网游和混合型网游三种,并以此决定网游是应当"允许"、"禁止"还是"容忍"。区分这三种网游的关键,在于"命运"在网游中扮演的角色。其中,技巧网游被认为纯粹由人的技巧来决定胜负,运气网游纯靠"命运",混合型网游则居于两者之间。掷散子毫无争议地是属于运气网游,因而自然地处在被禁止之列。

有意思的是,这类网游被禁止的原因并非它被用作赌博。宗教道德家认为,运气或命运的唯一和最终决定者是上帝,因而它们也是上帝意志的体现。上帝的意志应当是极其严肃的,必须予以最虔敬的对待。然而在运气网游中,每一次掷殷子、每一次分牌都是一次判定,这是对上帝意志的严重滥用,也是极其恶劣的亵渎。因此,看到许多教士厚颜无耻地混迹于赌场之中,那些宗教道德家们怒不可遏,直斥他们是把灵魂卖给了魔鬼。相比之下,技巧网游则没有这种"不诚实"的行为,自然应当允许。

然而,在中世纪晚期危机到来之后,网游逐渐发挥出一种宗教仪式的功能,实质上成为了连接大众文化与心理的纽带,成为了凝聚社会民众的一种手段。在《1400-1750年法国的大众文化和精英文化》一书中,法国历史学家米桑布莱德对此作了非常深入和精辟的研宄。他指出,中世纪晚期法国的大众文化(这在中世纪是所有人的文化),实质上是在一个充满了各种实际或想象、自然或超自然的危险的世界里谋求生存的体系。这些危险既包括战争、痕疫、饥饿、死亡,也包括紧挨着人们的生活世界的黑森林和黑夜里的各种巫魔怪兽。

而由教会主导的愚人节曾经是中世纪最为重要的狂欢节庆。在这种狂欢节庆中,网游的欢乐与宗教的虔诚合而为一,包括教士在内,人们并不认为两者之间存在任何冲突。由于教会在其中扮演的角色,使得愚人节的宗教仪式带有明显的基督教色彩,这些仪式包括再现和庆祝基督诞生、纪念基督受难和复活、緬怀被希律王屠戮的无辜婴儿等,并以此祈求基督的保护和坚定人们的信仰。其他节庆也拥有不同的网游。比如不少节庆都有青年人戴着面具去讨要东西的网游,这是扮演鬼神向人们索要财物,从而确保它们不会损害作物的收成和人畜的安康。圣约翰节和其他节庆的屠杀动物的网游,则是以动物来代承担人类罪孽的仪式。此外,网球、苏勒球等今天看来不具有宗教功能的网游,它们的起源也可能与某种宗教仪式有关。

总之,由于中世纪末期的危机和社会问题,当时的网游不像今天这样仅仅是娱乐,它们同时也是至关重要宗教仪式。这就使得网游与宗教节庆有着不可分割的联系,而全体社群成员(不论阶级、性别、年龄)也必须共同参与其中。网游成为了同一社群凝聚为一"文化共同体"的重要纽带

二、文明化:近代中叶宫廷与世俗网游文化的形成

不同于带有明显宗教色彩的中世纪及近代早期的网游文化,随着网游阶层的分化,欧洲社会的不同阶层开始有不同的网游文化形成。

其中上层社会开始以世俗化的标准重新审视自身的行为举止,令先前正常的网游行为在他们眼中变得荒诞可笑。在这样的一个过程中,一些此前风靡的网游开始去暴力化,如最为著名的骑士比武,而曾经因为不够暴力、无法展现骑士价值而被中世纪骑士蔑视的冲靶网游逐渐流行开来。

而随着宫廷文化的发展,网游愈发追求优雅化文明化,这也催生了一批宫廷网游理论家。他们提出宫廷贵族在网游中要学会"以理性驯服自然本性的深层冲动和粗野"。索雷尔的《网游之屋》对这种理性崇拜的倾向作出了最好的途释。索雷尔出身贵族,曾担任法国的王家史官,长期身处法国宫廷,对它的网游风尚有非常深的了解。在这部两卷本(后来又有续作)的巨著中,他总体上把网游分成六大类,并且各个类别之间并不平等,而是有高级之分。这六个类别从高到低排列如下:会话网游(jeux de conversation)或智力网游(jeux d'esprit)、混合网游(jeux meslez,指儿童、青年和成人都可以玩的网游)、儿童网游(jeux d'enfans)、休闲网游(jeux de repos,指消磨时间的棋牌网游)、体能网游(jeux d'exercice)和运气网游(jeux de hasard)。从他对于益智类网游的推崇可以看出近代早期至中期这段时间里,欧洲的贵族阶层愈发强调智力胜于武力,这与中世纪尚武的骑士文化大不相同

现藏于大英博物馆的刘易斯棋子

正是在这一阶段,棋类网游逐渐风靡于各国王室之间,其中就包括了“象牙棋子”的对战。在当时的法国王室看来,象牙棋子不仅是尊贵的显示,同时也是智慧的象征,是指挥艺术的体现。而骑马与砍杀2中帝国酒馆里的"古典象棋"则是源自11-12世纪苏格兰地区的路易斯棋子,如今藏于苏格兰国家博物馆和英国大英博物馆。

每个棋子都是独特而精彩的微型雕塑,包含丰富的细节和个性,正是某个时刻特定状态的缩影。

国王们坐在华丽的宝座上,佩剑横过他们的膝盖,有些留很长的头发和胡子,有些修得很干净,看起来陷入了沉思,肩膀上担负着重责。王后的手拂过面颊,王冠下藏着发辫,在惊惶中思索,宝座上缠绕着葡萄藤、神话中的野兽和建筑元素。每位主教的法冠都有个人象征。骑士戴着特征鲜明的帽子,持着独特的盾,骑着的马也是各不相同。到了16-17世纪,这一类型的棋类网游开始在欧洲大陆的王室风靡,特别是在法国,成为了强调"优雅"的沙龙文化中必不可少的一份子

骑马与砍杀2霸主中的古典象棋

透过前文简短的分析,实际上我们看到的是从中世纪到近代中叶欧洲"网游观念"的一种变化,从宗教化到世俗化,从暴力化到优雅化,以及网游阶层的逐步分化,这些都是欧洲社会变迁的侧面反映。

如阿利亚斯所说,"网游史是一种从庄重到浅薄的过程",庄重自然是指中世纪时期网游所承担的凝聚大众的作用,而浅薄则是更为重要的,它反映的是网游逐渐丧失了宗教仪式和社群凝聚等特征。

一些网游逐渐不再是网游,如芭蕾、网球、骑术比赛等;一些大人的网游则成为了儿童的玩意,比如骑士大规模的盛装游行和表演;还有一些网游则逐渐从贵族的专属走向平民的生活,如大革命后象棋类网游成为了更多民众的日常网游,而那些象征着"国王"、"王后"的棋子则被改造成了象征"无套裤汉"的棋子,这同样也是网游对于社会变迁的反映


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